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imagen:omniorama

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Santo Ecce-Homo - Crucero


Este artículo es una transposición de Usuario:Galopax/Omniorama, artículo creado en Wikipedia el 15 de febrero de 2018‎ por Abelardo López Palacios, retirado del espacio principal y en espacio de trabajo personal, pues puede ser considerado como investigación original, al resultar omniorama un término y/o concepto no existente previamente, un neologismo que pretende solventar un problema de indefinición, lo que se considera puede chocar con las políticas de Wikipedia.


Omniorama

Omniorama o imagen omniorámica es una composición de múltiples imágenes que genera una nueva imagen que permite la visión vertical de +90º/-90º, 180º, y horizontal de 360º, 180º/360º, de la totalidad del espacio circundante, cenit y nadir incluidos, adoptando una forma de proyección cilíndrica equidistante o equirrectangular.

Se considera una imagen omnidireccional pues permite visualizar la totalidad de la superficie esférica visual que rodea el punto nodal, situándose el observador en el centro de esa superficie esférica que abarca todas las direcciones visuales posibles, en el centro de la superficie interior de la esfera que lo rodea.

Así, se nombra, y define, como omni, que hace hace referencia a «todo», omnis, «toda clase de», y hórama, «vista», lo que daría lugar a imagen omnihórama, omniorama o imagen omniorámica, que aglutina «toda clase de vistas» en el sentido de dirección, proporcionando «vistas en todas las posibles direcciones».

Santo Ecce-Homo - Crucero

Use su ratón para visualizar en todas las posibles direcciones
el Santuario del Santo Ecce-Homo


Historia

La idea de crear contenido visual en 360 grados es bastante antigua. De hecho, el largo camino de investigación y experimentación que se ha recorrido hasta la aparición de este tipo de representaciones se inicia en el año 1787.

Diversas iniciativas tienen lugar desde entonces, pictóricas en el inicio, incluso arquitectónicas, para su exposición, como los cicloramas1), e inmediatamente, tras la invención de la fotografía en 1826 por el francés Joseph Nicéphore Nièpce, los panoramas, como obras continuas, obtenidas con cámaras ad hoc, como la Cirkut camera, ensamblando imágenes, como la que sigue, toman relevancia en todos los campos de exposición de contenidos visuales.

1st Nat'l Aviation Meet, Indianapolis Motor Speedway, June 13-18, 1910
Meeting de aviación, Indianapolis, 1910. 6 años, 5 meses y 29 días EAE

Pero en este tipo de imágenes, además de no ser necesaria la visualización de los 360º horizontales, tampoco tiene relevancia o interés la obtención de representación del cenit ni del nadir, dos puntos o áreas visuales cuyas imágenes resultan de difícil obtención y más complicado tratamiento.

No será hasta finales del S. XX, inicios del S. XXI, cuando surjan aplicaciones computacionales que permitan ese tratamiento, en forma del denominado «cosido de imágenes» o stitching. Este avance, junto con los progresos de la denominada realidad virtual, así como de elementos asociados, fundamentalmente los cascos de realidad virtual, propicia la «acción y efecto de dar carácter popular a algo», la popularización, de las imágenes omniorámicas.

Unas imágenes que pueden adquirir diversos nombres, como «esferofoto», «fotoesfera», «imagen omnidireccional», «imagen omnihórama», y quizás algún otro, pues es un «debate» abierto, sin existir, en la actualidad, un consenso generalizado.

Pero todos esos nombres comprenden, definen, que se trata de una visualización del total de la esfera de lo visible, en 180º verticales, 90º ascendentes y 90º descendentes, y 360º horizontales, la totalidad del horizonte. Así, todo omniorama es una panorámica, en el sentido de la horizontalidad, pero no toda panorámica, aún de 360º, es un omniorama, en el sentido de la verticalidad.


La esfera

Una posible acepción, al considerar un omniorama, en su concepción como imagen o foto esférica, puede ser la imagen, la fotografía, de una esfera obtenida desde el exterior de esa esfera, siendo el caso prototípico la esfera terrestre, la Tierra.

Así, se obtendría una imagen como la Fig. 1, La canica azul, Blue Marble, obtenida el 7 de diciembre de 1972 EC –68 años, 11 meses y 10 días de la EAE– por la tripulación de la astronave Apolo 17 a una distancia de unos 29.000 kilómetros de la Tierra, especulándose, según investigaciones de Mike Gentry, archivero de la NASA, con que es la imagen más distribuida en la historia de la humanidad.

The Earth seen from Apollo 17 Globo terraqueo 3
Fig. 1 - La Tierra vista desde el Apollo 17 Fig. 2 - Animación de globo terráqueo

Pero esta imagen no proporciona una visión de la esfera, uno de los grandes retos históricos, cómo representar volúmenes sobre superficies planas, algo que se consigue como se representa en la Fig. 3, basada en la proyección cilíndrica equidistante o equirrectangular, pudiendo dar lugar a una composición dinámica, basada en esa Fig. 3, composiciones fundamentadas en distintos recursos de animación, como este caso, un GIF animado, en un proceso propio de la cinemagrafía (Fig. 2).

Earthmap1000x500
Fig. 3 - Omniorama de la Tierra (Pulse para omniorama)

Pero si se activa su visión como omniorama, será la Tierra, la imagen equirectangular de 500×1000 píxeles (V/H), la que «rodee» al observador, que no la observará «desde fuera». Así, la imagen omniorámica resulta una imagen que, en un modo que se podría denominar como retroproyectado, cubre el interior de una superficie esférica, en cuyo centro se encuentra el punto focal, el punto de observación, proporcionando, en el caso de la esfera terrestre, una visión quizás sorprendente, algo que no ocurre cuando la «esfera de lo visible» se asemeja más a lo «habitual», como un paisaje (Fig. 4).

Benifallim 12 - Esferofoto desde el Castillo
Fig. 4 - Benifallim desde el castillo (Pulse para omniorama)

Finalmente, un omniorama, fotoesfera, esferofoto, fotografía omnidireccional, una imagen omnihórama, resulta aquella que muestra la totalidad de la esfera de lo visible, encontrándose el punto focal, el punto de observación, en el centro de esa esfera, no en el exterior de la misma, una alternativa que queda reservada a opciones de distintas aplicaciones, en la visión de bola de ojo de pez, algo que se puede experimentar en enlace externo, alternando la visión de la esfera terrestre desde «dentro», Visión normal, y desde «fuera» de la misma, botón derecho del ratón, Vista de Bola de Ojo de Pez.

En este espacio, Wiki-L@b, usted puede experimentar esta funcionalidad en el contexto expositivo, opción no disponible en los espacios Wikimedia, en Wikipedia.

Interacción

La interacción, según define el DLE, es «una acción recíproca entre dos o más objetos, sustancias, personas, agentes, fuerzas, funciones, etcétera»2).

Alcazar de Toledo y Academia de Infantería
Alcázar de Toledo y Academia de Infantería (Pulse para omniorama)

En los campos en que el omniorama se inscribe, una imagen o recurso, un objeto eminentemente computacional, «que se adapta a ser tratado mediante computadoras»3), informático, se tienen dos acepciones: el proceso que establece una persona usuaria con un dispositivo, sistema u objeto determinado, la interactividad, y la interacción persona-computador.

Así, y según se puede experimentar con la imagen sobre estas líneas, en su forma omniorámica, si se desea ver el Alcázar de Toledo, en margen derecha del río Tajo, se ha de «desplazar» la imagen, de modo que en el «campo de visión» abarcado, en la pantalla, se enmarque esta sección de la imagen. Del mismo modo, si se desea observar la Academia de Infantería de Toledo, ubicada enfrente, en la margen izquierda de este río, se ha de «desplazar» la imagen hasta obtener ese encuadre.

thumb|Médicos sin fronteras y VR - Detalle<br>[https://tools.wmflabs.org/panoviewer/#Médicos_sin_fronteras_y_VR.jpg Pulse para visión omniorámica]miniaturadeimagen|Interacción en VR

Estas acciones requieren de la intervención, de la interacción de la persona observadora, ya que las imágenes omniorámicas, salvo opciones de auto–rotación existentes en determinadas aplicaciones, permanecerá estática. Del mismo modo, el observar cualquier parte de esa «esfera de lo visual», cenit, nadir o cualquier elemento de interés, requerirá de esa intervención de la persona, de la interacción persona-computador1).

La necesidad de interacción es claramente acusada ante el uso de casco de realidad virtual pues, además de posibles interacciones con elementos de control que el sistema pueda proporcionar, se requiere del «giro» del casco, de la cabeza, la orientación hacia el área de interés, algo que se consigue con el movimiento de rotación y dirección de «la mirada» hacia ese área de interés, hacia abajo, con riesgo de caída, por sensación de vértigo, o hacia arriba, dado que el campo de visión de estos dispositivos se puede asemejar, en determinados equipos de alta gama, a la visión del ser humano, en torno a 150º–160º, siendo usualmente menor, aunque se anuncian capacidades de 210 grados4).

Estas circunstancias, según el estadio tecnológico actual, obligan a unos movimientos de cabeza y cuerpo, a una interacción persona-computador y sus periféricos imprescindible para poder acceder a la totalidad del omniorama.

Notas


1) La necesidad de interacción, y la relevancia de las visiones hacia arriba y abajo, cenit y nadir, puede quedar de manifiesto, por ejemplo, conociendo la estación ferroviaria de Toledo, una estación monumental catalogada como tal desde 1991, de estilo neomudejar, y en la que destacan, en la sala de viajeros, y formando parte del conjunto, su artesonado y suelo, algo que se puede conocer interactuando con el omniorama que se incluye en el artículo correspondiente.

Referencias


1) Prieto, Nuria (29 de octubre de 2013). tectonicablog.com, ed. «Panorama de Barker». Consultado el 16 de febrero de 2018
2) Definición de interacción en el DRAE
3) Definición de computacional en el DRAE
4) Mígel, Azahara (25 de febrero de 2018). «El casco que convierte la realidad virtual en un parque de atracciones». El País. Consultado el 26 de febrero de 2018.

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imagen/omniorama.1599474209.txt.gz · Última modificación: 2020/09/07 12:23 por galopax